
Mago: O Despertar é um RPG desenvolvido pela White Wolf, Inc. e é baseado em seu cenário, O Mundo das Trevas que inclui:
Os personagens retratados nesse jogo são indivíduos capazes de distorcer e quebras as regras da realidade e realizar atos de magia, discretos ou fantásticos. Esses personagens são referidos como 'magos'. Mago: O Despertar é baseado em um antigo produto da White Wolf, Mago: A Ascensão, que tinha mecânicas de jogo parecidas, mas com diferente terminologia. Embora o jogo ainda foque em magia, o cenário e temas de Mago: A Ascensão foi completamente alterado.
- Vampire: The Requiem (Vampiro: O Réquiem)
- Werewolf: The Forsaken (Lobisomem: Os Destituídos)
- Promethean: The Created
Com um cenário que transpira profundidade filosófica e trabalha principalmente com os mitos subconscientes da humanidade, Mago: O Despertar, nos apresenta uma cosmologia mítica e ancestral, contando a origem da magia e das grandes conspirações cósmicas e colocando os magos no centro da luta pela própria manutenção do tecido da realidade. Desta forma já recebemos, logo de inicio, as indicações do que trata a nova encarnação do jogo: poderes cósmicos, suas responsabilidades e arrogância.
História
As origens da magia são tão distantes no tempo como a origem da própria humanidade. Os
magos contam lendas de uma antiga ilha habitada por dragões. Nos sonhos dos primeiros humanos, os dragões abandonavam a ilha, e através destes sonhos os humanos podiam ir até a ilha e aprender os segredos ocultos dos Reinos Superiores (Supernal Realms): a Magia. Logo depois disso, os humanos decidiram ir fisicamente até a ilha onde meditavam em meio aos ossos de cristal dos dragões e por fim despertavam para a realidade superior.
Naquela ilha, chamada de Atlantis, os magos aprenderam a subir suas escadarias para o mundo Celestial, nos Reinos Superiores e de lá, através do grande poder que tais Reinos possuem sobre o mundo inferior, manipulavam a realidade como deuses. Mas isso era arrogância, e aqueles entre os mais poderosos magos que não concordavam tiveram de lutar contra seus ex-companheiros de iluminação e poder. Desta forma a escadaria foi destruída e os magos mais poderosos se dividiram em dois grupos: os sábios e justos Oráculos e os egocêntricos e megalomaníacos – porém, igualmente poderosos – Exarcas.
A ilha afundou e os humanos não possuíam mais um local físico para despertar seus poderes mágicos. A humanidade passou a “dormir” sem poder entender a capacidade de aprender os segredos dos Reinos Superiores, ou pelo menos assim parecia.
Os Grandes Reis Atlantes sobreviveram às guerras e, sendo eles Oráculos, viajaram a cinco
Reinos Superiores e construíram as Torres de Vigia, como faróis para todos os homens e mulheres que em seus sonhos pudessem se sentir levados aos Reinos Superiores e despertar, como os magos antigos faziam fisicamente quando viajavam para Atlantis.
Personagens
São esses novos magos que são levados espiritualmente para as Torres de Vigia e criam uma conexão com os Reinos Superiores que permite que a realidade seja manipulada através da magia. Para a criação dos personagens encontramos as combinações de características inatas do personagem e da afiliação dos mesmos. Os magos, ao despertar, são levados para uma das Torres de Vigia e lá descobrem seus Caminhos que deverão seguir sua jornada por poder e auto-conhecimento.
Os Caminhos indicam quais os Arcana mais poderosos para o personagem, ou seja, com quais energias cósmicas o personagem é mais afinado. São eles
- Os Acanthus (da Torre do Espinho Lunargênteo) que seguem a sorte, o destino e a intuição para se guiarem;
- Os Mastigos (da Torre da Manopla de Ferro) que exultam a livre vontade;
- Os Moros (da Torre da Moeda de Chumbo) são os necromantes prontos para as mudanças;
- Os Obrimos (da Torre da Chavede Ouro) que procuram a mais pura forma de poder místico;
- Os Thyrsus (da Torre do Livro de Pedra) que seguem suas paixões e instintos para agir.
Os magos possuem uma sociedade antiga e organizada em uma tentativa de manter certas tradições alegadamente atlantes, e desta forma os jogadores devem escolher a qual Ordem o personagem se afiliará:
- A Flecha Adamantina (The Adamantine Arrow) deseja proteger as estruturas estabelecidas pela sociedade dos magos, seus locais de poder e seus itens através de poder marcial;
- Os Guardiões do Véu (The Guardians of the Veil) buscam manter o segredo do mundo dos Despertos para que os Adormecidos não possuam conhecimento demais para serem manipulados pelos inimigos dos magos e tentem destruí-los;
- O Misterium (The Mysterium) é o grupo investigativo dos magos,
que busca segredos antigos em locais esquecidos; - A Escadaria Prateada (The Silver Ladder) procura manter a ordem e a hierarquia entre os magos, policiando a manutenção das tradições;
- O Conselho Livre (The Free Council) que é um fruto dos tempos modernos, este grupo deseja renovar os conceitos e estruturas dos magos.
___ Novas regras ____________________________
Gnose. A medida do poder
Algumas novidades por parte do sistema do jogo são frutos da padronização entre os jogos e seus personagens do Mundo das Trevas. Em primeiro lugar temos uma nova característica que é a medida do poder do mago, a Gnose (Gnosis), e ela funciona de forma análoga à Potência de Sangue(Vampiro) e ao Instinto Primitivo(Lobisomem).
Abaixo as Esferas, que surjam os Arcanum
Os personagens magos também possuem uma forma de medir sua sanidade mental e moralidade que é a Sabedoria, indicadora do quão arrogante o mago se tornou no uso de seus poderes. Mas a maior mudança das regras está no fato de que tudo relacionado com o ato de realizar uma magia agora possui uma regra clara no livro. Não é que o sistema flexível de magias foi abolido, mas em seu lugar ficaram regras claras de como utilizar um Arcanum (que é a nova forma de chamar as antigas Esferas) como o que cada nível é capaz de fazer, duração da magia, alvos afetados e até o número de magias simultâneas que podem ser mantidas.
Ainda tem...
As Rotinas (Rotes) passaram a ser importantes na criação do personagem, sendo pagas com pontos, mas mesmo assim ainda existem regras para magias de improviso.
O Paradoxo ainda existe, mas é um efeito do Abismo que se abriu entre os Reinos Superiores e o nosso mundo, que faz com que a descrença dos Adormecidos tente levar os Despertos para o Abismo.
Inimigos
Entre os inimigos dos magos estão espíritos poderosos (que utilizam as mesmas regras de espíritos mostradas em Lobisomem: Os Destituídos) e entidades mais bizarras do Abismo conhecidas como Demônios.
Além dos inimigos dos mundos espirituais existem grupos de Magos que desejam poder de seus mestres celestiais (deuses e demônios, Exarcas ou demônios interiores) ou mesmo para seus próprios fins. E uma surpresa entre os inimigos: os Tremere, um grupo de magos que decidiu atingir a imortalidade devorando almas de outras pessoas.
Existe também a possibilidade de personalizar seu próprio grupo de magos, como visto nos outros jogos.
EncerrandoMago: O Despertar acaba sendo uma revisão de seu predecessor que aponta para doisfocos principais: primeiro, colocar o status dos magos entre criaturas com potencial para mudar o universo e, em segundo lugar, estabelecer mecânicas de jogo claras para indicar como os narradores e jogadores podem seguir as aventuras de níveis cósmicos sem se perderem em jogos considerados “overpower” por conta de falta de regras.
O livro Mago: o Despertar contém:
- Apresentação de um novo cenário que tem como pano de fundo o Mundo das Trevas, mas enfoca personagens magos.
- Descrição comentada da sociedade dos magos: cabalas, sendas, ordens, organizações, torres e reinos no Mundo Superno, leis, mitos, ideologias, costumes, relacionamentos, inimigos, conflitos e dilemas.
- Processo de criação de personagens magos, passo a passo.
- Regras e sistemas especiais que só se aplicam aos Despertos, como os magos se autodenominam.
- Lista abrangente de feitiços e outros poderes mágicos.
- Um guia detalhado para ajudar o Narrador a criar e elaborar boas histórias para o cenário de Mago.
- Uma lista de antagonistas para as primeiras histórias protagonizadas por personagens Despertos.
- Apresentação da cidade de Boston e região, na qual se situa a famosa Salem: o primeiro esboço de um cenário bem acabado para uma crônica de Mago.
- Ficha de personagem.
3 comentários:
por favor se alguem possuir o mago o despertar vc pode por favor disponibiloizar ele quero muito ter ele vlw
ALGUEM UPE ESSE LIVRO PELAMORDEDEUS!!!
' Por favor, se alguém achou o link desse livro para download, POSTE AQUII !! HÁÀ !!!
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